Guia para Pais e Educadores Preocupados

(Essa pesquisa recebeu auxílio de IA)

Sumário

1. O que são lives de RPG?

2. Onde isso acontece e quão grande é esse fenômeno?

2.1. Cenário mundial

2.2. Cenário brasileiro. 3

3. O que atrai tanta gente para as lives de RPG?.

4. O que a pesquisa diz sobre RPG (especialmente de mesa) e seus efeitos?.

4.1. Virtudes e potenciais benefícios.

4.2. Riscos e pontos de atenção.

5. O terror nas lives de RPG: violento, perigoso ou saudável?.

5.1. Como o terror costuma aparecer

5.2. Eles são necessariamente perigosos?.

5.3. E a questão espiritual?.

6. Conselhos práticos para pais, educadores e líderes religiosos.

6.1. Primeiro passo: entender o fenômeno.

6.2. Critérios objetivos de discernimento.

6.3. Conversa espiritual: como tratar o tema na igreja ou na escola cristã.

6.4. Para pais e responsáveis: alguns passos concretos.

7. Conclusão: como olhar para as lives de RPG daqui para frente.

8. Referências.

8.1. Fenômeno das lives de RPG / actual play.

8.2. RPG de mesa, saúde mental e educação.

8.3. Estudos e análises sobre Ordem Paranormal e RPG no Brasil

8.4. Diretrizes sobre tempo de tela, sono e crianças/adolescentes. 12

8.5. Terror, horror e RPG..

8.6. Perspectivas cristãs sobre RPG, D&D e fantasia.

Apêndice:.

Análise do perfil dos jogadores de RPG..

Perfis de jogadores de RPG — tipologia proposta.

Relação com tipologias clássicas de “perfil de jogador”.

Como usar esses perfis na prática (educação, aconselhamento, pastoral, pesquisa)

1. O que são lives de RPG?

Quando falamos de lives de RPG (ou actual play), estamos falando de pessoas jogando RPG de mesa diante de uma câmera – geralmente em estúdio – enquanto milhares (às vezes centenas de milhares) assistem em tempo real pela Twitch, YouTube ou outras plataformas.

Em vez de um videogame tradicional, o “jogo” é uma história narrada coletivamente:

  • há um narrador (mestre ou Dungeon Master),
  • jogadores que interpretam personagens,
  • dados sendo rolados em cima da mesa,
  • e um chat de fãs reagindo ao vivo.

Esse formato, chamado internacionalmente de actual play ou live play, existe desde os anos 2000, mas se consolidou a partir de 2015 com o sucesso de séries como Critical Role, que transformou sessões de Dungeons & Dragons em conteúdo semanal para centenas de milhares de pessoas ao redor do mundo.

No Brasil, a expressão “live de RPG” virou sinônimo de campanhas transmitidas ao vivo, com destaque para Ordem Paranormal, de Cellbit, e para os episódios especiais de Nerdcast RPG, que, embora não sejam ao vivo, seguem o mesmo princípio de acompanhar uma aventura de RPG como entretenimento.


2. Onde isso acontece e quão grande é esse fenômeno?

2.1. Cenário mundial

Alguns elementos ajudam a visualizar a dimensão:

  • A categoria de RPG de mesa em plataformas como a Twitch reúne diariamente dezenas de canais ao vivo, com picos de dezenas de milhares de espectadores simultâneos, especialmente nos fins de semana.
  • O boom de Dungeons & Dragons na última década está diretamente ligado às lives e podcasts de RPG; a própria editora de D&D já reconheceu o live play como um dos motores da expansão global do jogo.
  • Critical Role, principal série de actual play em inglês, acumula centenas de milhões de visualizações e episódios com duração média de 3 a 4 horas, com finais de campanha que chegaram a mais de 8 horas de transmissão contínua.
  • A marca Critical Role se tornou uma empresa multimídia, com séries animadas em plataforma de streaming, livros, quadrinhos e apresentações em teatros e arenas, tratadas pela imprensa como uma espécie de “esporte de plateia” baseado em RPG.

Em resumo: o RPG de mesa saiu do porão e da mesa da sala para virar conteúdo de streaming global, com fãs que acompanham temporadas como se fossem séries de TV.

2.2. Cenário brasileiro

No Brasil, o fenômeno é muito concreto:

  • Ordem Paranormal começa em 2020 como uma websérie de RPG de mesa ao vivo na Twitch. Hoje é um universo de investigação sobrenatural com várias temporadas, spin-offs, livro de regras próprio, suplemento “Sobrevivendo ao Horror”, HQs e jogo eletrônico.
  • Episódios no YouTube chegam facilmente a milhões de visualizações, e algumas transmissões ao vivo já passaram da casa das centenas de milhares de espectadores simultâneos – números comparáveis a grandes campeonatos de e-sports.
  • A série é frequentemente chamada de “o Critical Role brasileiro” em termos de impacto e audiência.

Outro eixo importante no Brasil é o Nerdcast RPG (Jovem Nerd):

  • Episódios especiais de RPG em áudio somam milhões de downloads, com temporadas que ultrapassam milhões de reproduções em poucas semanas.
  • No conjunto, o ecossistema Jovem Nerd (site, podcast, vídeo) já passou de bilhões de downloads e visualizações, com o RPG ocupando lugar de destaque na cultura da marca.

Além desses gigantes, há dezenas de canais médios e pequenos com lives de RPG, formando uma cena brasileira ativa e variada.
Ou seja: não é uma modinha. Para muitos jovens, lives de RPG são hoje um tipo de “novela” ou “série” que eles acompanham por anos.


3. O que atrai tanta gente para as lives de RPG?

Alguns elementos ajudam a entender o apelo:

  1. História contínua e de longa duração
    Como séries, as campanhas se estendem por meses ou anos, com enredos complexos, reviravoltas, mortes de personagens e grandes finais. O público se envolve emocionalmente, acompanha teorias na internet e cria uma cultura de fã intensa em torno dessas narrativas.
  2. Participação e comunidade
    O chat ao vivo, os memes, as fanarts, as músicas feitas por fãs – tudo isso cria a sensação de pertencer a uma comunidade. Estudos sobre fandom de actual plays mostram que os espectadores desenvolvem vínculos fortes com a comunidade e com os próprios criadores, às vezes em formato de relação parasocial (sensação de amizade com alguém que não conhece o espectador pessoalmente).
  3. Identificação com os jogadores
    Ao ver influenciadores, dubladores ou streamers jogando, o público pensa: “Eu também poderia jogar assim”. Isso impulsiona a venda de livros de RPG e a criação de mesas caseiras.
  4. Formato “maratonável”
    Episódios com 3 a 5 horas de duração (e finais de 8 horas) cabem bem na lógica de “maratonar no fim de semana”, ver pedaços ao longo da semana ou ouvir como se fosse um podcast longo.
  5. Mistura de gêneros
    Há humor, drama, ação, romance, terror psicológico, tudo na mesma transmissão – o que agrada públicos diferentes sem precisar mudar de programa.

4. O que a pesquisa diz sobre RPG (especialmente de mesa) e seus efeitos?

A maior parte dos estudos acadêmicos fala do RPG de mesa em geral, não especificamente de lives e streams. Mas os achados ajudam a entender o potencial desse tipo de experiência – inclusive quando é assistida.

4.1. Virtudes e potenciais benefícios

  1. Desenvolvimento psicossocial e habilidades socioemocionais
    Revisões recentes apontam que jogos de interpretação de papéis podem:
    • fortalecer habilidades sociais (conversar, negociar, ouvir),
    • estimular empatia (colocar-se no lugar de personagens com histórias diferentes),
    • treinar resolução de problemas e tomada de decisão em grupo,
    • favorecer experimentação de papéis (identidade, vocação, valores).
  2. Uso terapêutico
    Pesquisas na psicologia relatam uso de RPG de mesa em grupos terapêuticos para ansiedade, depressão, TDAH e dificuldades sociais, permitindo que pacientes pratiquem habilidades de comunicação e enfrentamento em um ambiente estruturado e lúdico.
  3. Educação e aprendizagem
    Trabalhos na área de educação mostram o potencial do RPG como recurso pedagógico para engajar alunos, trabalhar conteúdos de história, ciências, ética e habilidades de trabalho em grupo, principalmente pela imersão e pela necessidade de cooperação.
  4. Saúde mental em contexto universitário e escolar
    Estudos recentes indicam que grupos de RPG em universidades podem reduzir ansiedade, aumentar o sentimento de pertencimento e servir como espaço de suporte para estudantes, especialmente em momentos de isolamento social.

Tudo isso se refere principalmente a jogar RPG, mas muita gente que assiste lives também passa a jogar, ou vivencia a história de forma tão imersiva que se emociona, reflete e aprende junto com o grupo.

4.2. Riscos e pontos de atenção

  1. Tempo de tela e sono (especialmente por causa das madrugadas)
    Pesquisas sobre sono infantil e adolescente mostram um padrão consistente:
    • uso intenso de telas à noite piora a qualidade do sono;
    • a luz e a excitação emocional dos conteúdos dificultam “desligar” o cérebro;
    • isso afeta atenção, humor, desempenho escolar e saúde física.

Como episódios de RPG podem durar de 4 a 8 horas e frequentemente são transmitidos à noite, é grande a tentação de virar madrugada acompanhando ao vivo – especialmente em lançamentos e finais de temporada.

  1. Uso problemático / “quase vício”
    Estudos sobre gaming disorder (transtorno por jogos eletrônicos) estimam que uma minoria significativa de jogadores desenvolve padrão de uso com perda de controle, prejuízo em outras áreas da vida e sofrimento.
    Lives de RPG entram nesse ecossistema de “ficar vendo outros jogarem” – que não é necessariamente ruim, mas pode reforçar um ciclo de tela excessiva e fuga de problemas reais, especialmente em jovens vulneráveis.
  2. Relações parasociais e fuga da realidade
    Pesquisas sobre fandom de actual plays descrevem relações parasociais intensas: o fã sente que conhece os jogadores, acompanha suas vidas, sofre com eles. Isso pode ser positivo (sensação de pertencimento), mas também problemático quando a pessoa substitui relações reais por conexões unilaterais com criadores de conteúdo.
  3. Exposição a conteúdos violentos ou assustadores
    A literatura sobre mídia violenta e de terror mostra que:
    • Exposição precoce e intensa a conteúdo violento está ligada a aumento de medo, pesadelos, ansiedade e, em alguns casos, maior aceitação da violência como “normal”.
    • Crianças e adolescentes mais novos são especialmente vulneráveis a imagens vívidas de terror, com mais risco de insônia, medo de dormir e lembranças intrusivas.

Como muitos RPGs de terror misturam suspense psicológico com descrições de morte, monstros, tortura, demônios etc., isso exige cuidado extra com faixa etária e sensibilidade individual.


5. O terror nas lives de RPG: violento, perigoso ou saudável?

5.1. Como o terror costuma aparecer

No cenário mundial, sistemas como Call of Cthulhu e campanhas sombrias de D&D exploram horror cósmico, loucura, cultos e entidades malignas.

No Brasil, Ordem Paranormal é o exemplo mais visível:

  • O universo ficcional apresenta uma “membrana” que separa nosso mundo de uma dimensão de monstros e entidades hostis; cultistas fazem rituais para romper essa barreira, usando o medo como combustível.
  • Há suplementos específicos para terror, com regras de investigação, sanidade, medo, pânico.
  • As campanhas trazem cenas de criaturas grotescas, possessão, cultos, mortes violentas e temas de desespero e sacrifício.

Isso tudo é ficção – mas mexe com emoções reais.

5.2. Eles são necessariamente perigosos?

A resposta honesta é: depende de quem assiste, de quanto assiste e de como assiste.

Possíveis efeitos saudáveis (em adultos e jovens maduros):

  • Catarse: medo “controlado” pode ajudar algumas pessoas a enfrentarem suas ansiedades num ambiente seguro, assim como acontece com filmes de terror para quem gosta do gênero.
  • Reflexão moral: muitas campanhas exploram sacrifício, coragem, lealdade, o peso das escolhas – isso pode suscitar boas conversas éticas e espirituais.
  • Fortalecimento de vínculos: assistir e comentar juntos (familiares ou amigos) pode se tornar um momento de convívio.

Riscos mais claros:

  • Para crianças e pré-adolescentes, o terror gráfico pode causar pesadelos, medo de dormir, aumento de ansiedade e dificuldade em diferenciar plenamente ficção e realidade.
  • Para adolescentes sensíveis, com histórico de ansiedade ou depressão, consumir por horas conteúdos de morte, desespero e demônios de madrugada pode aprofundar sentimentos de medo ou desesperança.
  • Em alguns casos, a estética de violência e terror pode ser usada por algoritmos e comunidades mal-intencionadas para empurrar conteúdos mais extremos, especialmente quando se mistura com recomendações automáticas da plataforma.

Não há evidência séria de que assistir lives de RPG por si só torne alguém violento ou “possuído”, mas há evidência clara de que conteúdo violento e assustador em excesso, especialmente sem supervisão, faz mal para sono, ansiedade e percepção de risco em jovens.

5.3. E a questão espiritual?

Dentro do cristianismo, aparecem hoje duas linhas principais de leitura sobre RPG e, por extensão, sobre lives de RPG:

  1. Postura de rejeição e alerta máximo
    Alguns autores cristãos consideram certos jogos (especialmente os que envolvem ocultismo, demônios, bruxaria) como espiritualmente perigosos, defendendo que o cristão deve evitá-los completamente. Textos desse perfil falam de “entretenimentos espiritualmente nocivos” e ligam RPG a vício, afastamento da fé e abertura para influências negativas.
    Essa postura se fortalece quando se vê um universo como Ordem Paranormal, onde o medo alimenta demônios, ou campanhas de Cthulhu com cultos e invocações – elementos que, de fato, merecem discernimento.
  2. Postura de discernimento e apropriação crítica
    Outro grupo de teólogos e pastores vê o RPG como uma forma de contar histórias – algo que pode ser usado para o bem ou para o mal, dependendo do conteúdo e do objetivo. Há textos defendendo abertamente o uso de Dungeons & Dragons em igrejas, destacando a capacidade do jogo de promover amizade, empatia, cooperação e reflexão moral.
    Alguns pastores inclusive conduzem grupos de RPG com adolescentes e jovens, usando as histórias para conversar sobre vocação, tentação, sacrifício, perdão e justiça.

Do ponto de vista espiritual, uma pergunta-chave é:
“Esse conteúdo está aproximando a pessoa de Deus e do próximo, ou está alimentando medo, morbidez, fascinação pelo mal e descuido com a vida real?”

Quando o conteúdo é centrado em demônios, tortura, desespero e culto ao medo como algo “legal”, o sinal amarelo (ou vermelho) espiritual faz sentido – ainda mais para menores.


6. Conselhos práticos para pais, educadores e líderes religiosos

6.1. Primeiro passo: entender o fenômeno

Em vez de reagir apenas com proibição ou medo:

  • Descubra quais lives seu filho/aluno está assistindo (Ordem Paranormal? outros canais?).
  • Assista um trecho com ele. Peça que explique quem são os personagens, por que gosta da história, qual foi a cena mais marcante.
  • Pergunte: “O que essa história te faz sentir depois que termina? Medo? Esperança? Tristeza? Inspiração?”.

Isso abre pontes de diálogo muito mais significativas do que simplesmente dizer “isso é do mal” ou “isso é bobagem”.

6.2. Critérios objetivos de discernimento

Você pode usar alguns filtros bem concretos:

  1. Classificação indicativa e faixa etária
    • Muitas produções de actual play internacional são explicitamente voltadas para adultos, com linguagem, violência e temas maduros.
    • Produtos ligados a universos de terror, como Ordem Paranormal, geralmente sugerem idade mínima a partir de 15 ou 16 anos.

Para pré-adolescentes, o ideal é evitar lives de terror gráfico e optar, se for o caso, por conteúdos mais leves (aventura, fantasia, humor).

  1. Tempo de tela e horário
    • Estabeleça limites claros: por exemplo, nada de acompanhar live inteira até 3h da manhã em dia de aula.
    • Lembre-se de que recomendações de saúde sugerem equilibrar tempo de tela com atividade física, convivência e sono adequado.

Uma regra simples: não assistir conteúdos intensos de terror logo antes de dormir, especialmente para crianças e adolescentes.

  1. Conteúdo temático
    Faça perguntas como:
    • O mal é tratado como algo glamouroso ou como algo a ser combatido?
    • A violência é gratuita ou serve à história de forma crítica?
    • O enredo leva a reflexões sobre responsabilidade, sacrifício, cuidado com o outro – ou só sobre “ser o mais poderoso e brutal”?
  2. Impacto na vida real
    Observe sinais de alerta:
    • queda nas notas, irritabilidade, isolamento, sono muito desregulado, medo intenso à noite, pesadelos frequentes;
    • discurso obcecado com morte, tortura, demônios, sem contraponto de esperança ou fé.

Se isso aparecer, vale reduzir o consumo, conversar abertamente e, se necessário, buscar auxílio profissional.

6.3. Conversa espiritual: como tratar o tema na igreja ou na escola cristã

Algumas sugestões para líderes religiosos:

  1. Não demonizar a imaginação em si
    A Bíblia é cheia de narrativas fortes, cheias de conflito e tensão moral. O problema não é contar histórias – é o que as histórias alimentam no coração.
  2. Ensinar critérios de discernimento
    Em vez de apenas dizer “pode/não pode”, ajude adolescentes e jovens a se perguntar:
    • Isso me afasta do meu tempo com Deus, da Bíblia, da oração e do serviço ao próximo?
    • Depois de assistir, fico mais disposto a amar, perdoar e servir – ou mais cínico, agressivo e indiferente?
    • Tenho prazer em ver sofrimento e perversidade, ou sofro com o mal e desejo o bem?
  3. Cuidar da centralidade de Cristo
    Se a pessoa está mergulhada em narrativas em que o medo, o caos e o oculto são o centro constante, é legítimo questionar se isso é compatível com uma vida de fé que busca paz, esperança e pureza de pensamento.
  4. Propor alternativas e usos positivos
    • É possível usar RPG (sem terror, sem ocultismo pesado) para trabalhar histórias bíblicas, parábolas, dilemas éticos, empatia e serviço, tanto em escola quanto em ministérios de jovens.
    • Podem-se criar campanhas de fantasia ou ficção científica com valores claros de solidariedade, justiça, cuidado com a criação, respeito ao corpo, etc.

Isso mostra aos jovens que Deus não é contra imaginação e criatividade, mas contra aquilo que destrói a dignidade humana.

6.4. Para pais e responsáveis: alguns passos concretos

  1. Combine regras claras:
    • quantas horas por semana,
    • horário limite para assistir,
    • quais canais são permitidos.
  2. Use o método “assistir junto” com adolescentes mais novos:
    • pause em cenas pesadas e pergunte o que eles acharam;
    • traga perguntas como: “O que você faria no lugar desse personagem?”, “Essa escolha é justa?”.
  3. Se você decidir que um conteúdo específico (como uma live de terror pesado) não é adequado, explique o porquê com calma:
    • “Não é porque eu não confio em você, é porque eu sei que algumas coisas mexem com nossos medos e com a nossa fé de um jeito que não faz bem.”
  4. Se notar sinais de sofrimento emocional, pesadelos recorrentes ou forte impacto, considere:
    • reduzir ou suspender por um tempo esse tipo de conteúdo;
    • levar o assunto para um psicólogo cristão ou profissional de confiança, se necessário.

7. Conclusão: como olhar para as lives de RPG daqui para frente

Lives de RPG são um fenômeno consolidado no Brasil e no mundo, com milhões de espectadores, grandes franquias (Critical Role, Ordem Paranormal, Nerdcast RPG) e impacto real na cultura jovem. Elas misturam narrativa, teatro, improviso, comunidade on-line e, muitas vezes, elementos de terror e violência.

A pesquisa mostra que RPG de mesa pode ser extremamente benéfico:

  • desenvolve habilidades sociais,
  • ajuda na saúde mental,
  • tem potencial pedagógico,
  • fortalece comunidades saudáveis.

Ao mesmo tempo, há riscos claros quando:

  • o consumo é excessivo, especialmente de madrugada;
  • a pessoa já é vulnerável em termos de sono, ansiedade ou dependência de telas;
  • o conteúdo é dominado por terror gráfico, violência e temas espirituais pesados, sem filtro nem acompanhamento.

Para pais, educadores e líderes religiosos, o caminho não é pânico nem ingenuidade, mas discernimento informado:

  • Entender o que os jovens estão assistindo.
  • Dialogar com respeito, ouvindo o que eles sentem.
  • Estabelecer limites saudáveis de tempo, horário e conteúdo.
  • Formar consciências que saibam avaliar se algo aproxima ou afasta de Deus, da família, da responsabilidade e do serviço ao próximo.
  • E, quando fizer sentido, redirecionar a criatividade do RPG para experiências que unam imaginação, amizade, aprendizado e fé.

Assim, em vez de sermos apenas “contra” mais um fenômeno digital, podemos ajudar a nova geração a viver esse universo – ou a abrir mão dele – com sabedoria, liberdade e responsabilidade diante de Deus e das pessoas.


8. Referências

8.1. Fenômeno das lives de RPG / actual play

  • “Actual play” – Wikipédia. Verbete descrevendo o gênero de podcast/webshow em que se joga RPG de mesa para um público, com histórico do surgimento e crescimento a partir de Critical Role.
  • DeVille, C. (2017). The rise of D&D liveplay is changing how fans approach roleplaying. Artigo jornalístico sobre o impacto dos shows de liveplay no modo como fãs consomem e jogam RPG.
  • Reportagens sobre Critical Role (Polygon, io9, The Guardian, etc.). Análises da audiência de Critical Role, crescimento do canal, duração dos episódios e expansão para outras mídias (animação em serviço de streaming, livros, quadrinhos).
  • Cobertura de shows de RPG em arenas (Hollywood Bowl, Madison Square Garden). Matérias que tratam apresentações de campanhas como Dimension 20 e Critical Role em grandes arenas, falando de D&D como novo “esporte de plateia”.

8.2. RPG de mesa, saúde mental e educação

  • Yuliawati, L. (2024). A Scoping Review of Tabletop Role-Playing Game (TTRPG) as Psychological Intervention: Potential Benefits and Future Directions. Revisão que aponta benefícios de RPG de mesa para habilidades cognitivas e psicossociais e uso em intervenções psicológicas.
  • Arenas, D. L. (2022). Therapeutic Use of Role-Playing Game (RPG) in Mental Health: A Scoping Review.Revisão sobre o uso terapêutico de RPGs em psicoterapia e prevenção em saúde mental.
  • Caldwell, I. The Therapeutic Possibilities of Tabletop Roleplaying Games. Trabalho que resume evidências sobre RPG de mesa como ferramenta para bem-estar e habilidades sociais.
  • Garcia-Soriano, F. (2026). A scoping review of innovative applications of tabletop role-playing games. Revisão sobre usos de RPG em educação, saúde mental e construção de comunidade.
  • Estudos brasileiros sobre RPG e desenvolvimento psicossocial. Artigos que discutem como o RPG de mesa favorece habilidades sociais, imaginação e construção de identidade em adolescentes, e seu uso em projetos de prevenção ao uso de drogas.

8.3. Estudos e análises sobre Ordem Paranormal e RPG no Brasil

  • Coleco (2023). Ordem Paranormal – uma profunda análise do fenômeno brasileiro de RPG de mesa. Análise jornalística do impacto de Ordem Paranormal na popularização do RPG no Brasil e na formação de comunidade ativa de fãs.
  • Farias, L. de A. Comunidades Digitais, Cultura Participativa e o RPG: um estudo de caso do fenômeno Ordem Paranormal do streamer Cellbit na plataforma Twitch. TCC em Comunicação analisando comunidade, cultura participativa e engajamento em torno de Ordem Paranormal.
  • Pitta, C. C. da S. (2023). Trabalho de conclusão de curso que analisa o desenvolvimento dos personagens da websérie de RPG de mesa Ordem Paranormal à luz da psicologia analítica, explorando impacto narrativo e identificações do público.
  • Artigos sobre a jornada do herói em Ordem Paranormal. Estudos que mapeiam a estrutura da jornada do herói na campanha e discutem o papel de influenciadores digitais na difusão do RPG no Brasil.
  • Pesquisas sobre buzz marketing e Twitch ligados a Ordem Paranormal. Trabalhos que analisam estratégias de marketing, uso da Twitch e engajamento de audiência durante a campanha e o lançamento de jogos relacionados.

8.4. Diretrizes sobre tempo de tela, sono e crianças/adolescentes

  • American Academy of Pediatrics (AAP). Screen Time Guidelines e materiais relacionados. Documentos com orientações baseadas em evidências sobre uso de telas, enfatizando planos familiares de mídia e equilíbrio com sono, estudo e atividade física.
  • HealthyChildren.org (AAP). Make a Family Media Use Plan. Orientações práticas para criação de plano familiar de mídia, definindo tempos e zonas livres de tela (como antes de dormir e durante refeições).
  • Mayo Clinic. Screen time and children: How to guide your child. Recomendações para limitar telas, evitar exposição até uma hora antes de dormir e criar zonas sem dispositivos.
  • Relatórios da OMS e de sociedades médicas. Documentos que sintetizam evidências sobre relação entre sedentarismo, tempo de tela, sono insuficiente e riscos cardiometabólicos em crianças e adolescentes.

8.5. Terror, horror e RPG

  • Artigos e resenhas sobre jogos de terror de mesa (como Call of Cthulhu e outros sistemas lovecraftianos), discutindo foco em horror psicológico, sanidade e vulnerabilidade dos personagens.
  • Cobertura da imprensa sobre RPGs de terror narrativos. Notícias sobre jogos centrados em trauma, medo e temas sombrios, com avisos de conteúdo sensível e discussão sobre limites saudáveis para consumo.
  • Revisões sobre jogos violentos/assustadores e ansiedade. Trabalhos que analisam relação entre jogos de terror ou violentos e indicadores de ansiedade, estresse e sono, mostrando que efeitos variam conforme vulnerabilidade individual, supervisão e contexto.
  • Artigos de psicologia do medo recreativo. Textos que descrevem como ficção assustadora (filmes, livros, jogos) pode, em certos contextos, ajudar no enfrentamento de medos e na construção de resiliência, desde que o consumo seja voluntário e controlado.

8.6. Perspectivas cristãs sobre RPG, D&D e fantasia

  • Tallon, P. (2019). A Christian Defense of Dungeons & Dragons. Love Thy Nerd. Defesa teológica do D&D como atividade compatível com a fé cristã, enfatizando cooperação, imaginação e discernimento.
  • Parrish, J. (2021). What is Dungeons & Dragons, Anyway? Série “Chaotic Good: A Christian Guide to Dungeons & Dragons and Tabletop RPGs”, discutindo por que e como cristãos podem aproveitar RPGs de forma redentiva.
  • Love Thy Nerd (2021). How Playing D&D Can Make Us Better Christians. Artigo que relaciona dinâmica de trabalho em equipe no RPG com comunidade cristã e discipulado.
  • Bennie, S. (2020). Christianity and Role-Playing Games. Christian Gamers Guild. Texto que discute objeções comuns de cristãos a RPGs e propõe critérios de discernimento.
  • Wilson, A. (2019). Demons & Devils: The Moral Panic Surrounding Dungeons & Dragons, 1979–1991. Estudo histórico sobre o “pânico satânico” em torno de D&D e o papel de discursos religiosos na construção dessa narrativa.
  • Textos pastorais brasileiros sobre mídia, ocultismo e discernimento. Sermões, artigos e livretos que tratam de entretenimentos com temática sobrenatural/ocultista, alertando para perigos espirituais e propondo caminhos de santidade, sem necessariamente demonizar toda forma de jogo ou fantasia.

Apêndice:

Análise do perfil dos jogadores de RPG




A seguir está uma tabela de “perfis de jogadores de RPG” — com base nos dados da mineração qualitativa que fiz a partir de fóruns + nas tipologias clássicas da literatura de games/RPG (https://www.reddit.com/r/rpg_brasil/comments/1fq3imr/por_que_voc%C3%AAs_gostam_de_jogar_rpg/?tl=pt-br). Isso ajuda a mapear os diferentes “modos de jogar / curtir RPG” e pode servir como ferramenta para análise psicológica, pastoral, educativa ou de aconselhamento.


Perfis de jogadores de RPG — tipologia proposta

Perfil / “tipo”Motivações principaisCaracterísticas comportamentais / como age no jogoPossíveis implicações (positivas / pontos de atenção)
O Socializador / ComunitárioConvívio social, amizade, senso de grupo, comunhão com outros jogadoresValoriza encontros de mesa, risadas, conversas, cooperação; gosta de manter grupo unido; prioriza momento social mais que “vencer”+ Fortalece laços de amizade, colaboração e empatia; bom para integração de jovens– Risco de usar o RPG apenas como “fator social”, negligenciando equilíbrio vida real / horários
O Narrador / CriativoImaginação, criação de histórias, construção de mundo, expressão artísticaAma criar personagens, histórias, enredos; gosta de narrativa, imersão, dramatização; foca no papel de construção coletiva da história+ Estimula criatividade, expressão, empatia narrativa; bom para desenvolvimento artístico e reflexão simbólica– Pode idealizar realidades ficcionais demais; risco de escapismo se usado demais como fuga
O Explorador / Aventureiro de FantasiaDescoberta, curiosidade, imersão em mundos fictícios, experimentar “realidades alternativas”Gosta de desvendar cenários, mistérios, possibilidades; tenta escolhas diferentes; explora variantes, busca desafios narrativos+ Estimula criatividade, flexibilidade cognitiva, curiosidade; bom para aprendizado, imaginação expandida– Pode favorecer “viver na fantasia”, com risco de distanciamento da realidade se sem equilíbrio
O Realizador / Conquistador (metas e progresso)Superação, conquista de objetivos, sentido de realização e progresso — mesmo no RPGValoriza conquistas dentro do jogo: poder do personagem, crescimento, registros, “status” da campanha+ Pode trazer motivação, senso de progresso, disciplina em participar;– Risco de competitividade excessiva, de focar “no jogo como meta” e não na convivência ou narrativa
O Escapista / Refúgio emocionalNecessidade de escape da rotina, da vida real, do estresse ou de problemas pessoais; busca de relaxamento, alívio emocionalUsa o RPG como válvula de escape: lazer intenso, descontração, anonimato, “ser outro”+ Pode servir como alívio para pressão emocional, criatividade e lazer saudável– Risco de dependência, negligência de responsabilidades reais, dificuldade de equilíbrio entre fantasia e vida concreta
O Reflexivo / Identitário / ExistencialBusca de sentido, reflexão de valores, experimentação de papéis morais, dilemas humanísticosAproveita narrativas para refletir sobre escolhas, ética, consequências; gosta de dilemas difíceis, decisões de personagem, simbologias+ Potencial para crescimento moral, empatia, autoconhecimento, consciência crítica– Se combinado com temas de terror, horror ou ocultismo, pode trazer conflito espiritual ou emocional se sem supervisão
O Híbrido / VersátilMistura de várias motivações (social + criativa + aventura + significado), dependendo do contextoPode alternar conforme o grupo, a campanha, o humor; valoriza diferentes aspectos segundo o momento+ Flexibilidade, adaptação, amplitude de experiência; potencial de equilíbrio entre diversão, convivência e reflexão– Risco de dispersão de foco ou de tornar o RPG um “fazer de tudo” confuso — exige maturidade para balancear motivações

Relação com tipologias clássicas de “perfil de jogador”

  • A tipologia clássica de Richard Bartle — Socializer, Explorer, Achiever, Killer/Assassin — continua sendo útil como base analítica, ainda que precise ser adaptada ao contexto de RPG de mesa ou live-play. (skeletoncodemachine.com)
  • Uma abordagem mais contemporânea, aplicada a RPGs de mesa, sugere categorias como “Achievement (realização)”, “Exploration (exploração)”, “Sociability (socialização)”, “Domination (dominação/poder)”, “Immersion (imersão/narrativa, fantasia)” — essa combinação aproxima-se dos perfis “Narrador/Criativo”, “Explorador”, “Socializador”, “Realizador”. (Jonne Arjoranta)
  • Pesquisas que investigam o impacto psicossocial do RPG concluem que a prática — especialmente em grupo — contribui para o desenvolvimento de habilidades sociais, cognitivas e expressivas, favorecendo empatia, convívio comunitário e integração social. (Unisales)

Isso confirma que os perfis identificados a partir da comunidade (via Reddit, relatos) são sustentados também por teorias e evidências acadêmicas — o que dá robustez à proposta de tipologia.


Como usar esses perfis na prática (educação, aconselhamento, pastoral, pesquisa)

  • Para pais ou educadores: os perfis ajudam a entender por que um jovem pensa em dedicar tempo ao RPG — se por sociabilização, criatividade, escape ou propósito — e então dialogar com ele de forma mais empática.
  • Para líderes religiosos ou conselheiros: facilita identificar jovens com perfil “Escapista” ou “Reflexivo/Identitário” que talvez busquem no RPG respostas existenciais; ou quem usa o RPG para “fugir da realidade”. Isso permite orientar com maturidade, oferecendo equilíbrio, limites e alternativas saudáveis.
  • Para mestres de mesa / organizadores: conhecer os perfis ajuda a criar campanhas mais equilibradas — que atendam aos desejos de aventura, narrativa, convivência, dilemas morais etc. Isso aumenta envolvimento, cooperação e satisfação dos jogadores.
  • Para pesquisadores ou educadores que usam RPG como ferramenta pedagógica ou terapêutica: a tipologia permite mapear os motivações e ajustar o formato da intervenção — uso terapêutico, desenvolvimento de empatia, colaboração, criatividade, resolução de conflitos simbólicos, etc.
  • Para autoavaliação pessoal: um jovem ou adulto que joga pode se perguntar honestamente: “qual desses perfis me representa?”, “o que estou buscando neste jogo?”, “isso edifica minha vida, meus relacionamentos, minha fé ou me afasta deles?” — o que já é um exercício de maturidade e discernimento.

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